Les Chroniques D'Alaman

Règles pour une Campagne fleuve à l'échelle d'un secteur.
 
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 Secteur Eknarf, bordure de Calixis / V3.0

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MessageSujet: Secteur Eknarf, bordure de Calixis / V3.0   Dim 22 Juil - 15:41

Le système:

Il se joue par tour virtuel.
Au court du tour on joue les phases dans l'ordre.
Phase 1 Déploiement
Phase 2 Voyage et Siège Orbital.
Phase 3 Campagne et Batailles

La phase 1: Une partie est gérée par le MJ. Pertes et gains automatique de la population combattante (Pop.)

Chaque planète aura sa propre fiche avec toutes les données en cours. Les joueurs, quant à eux, envoie un message privé pour indiquer quel Pop ils mobilisent et celles qui se déplace, ainsi que les personnages nommés et uniques qui partent avec eux.

Exemple: La planète Ork est blindée, 100 de Pop dessus. Du coup Geo décide d'envoyer une première Waagh fracassante sur l'Impérium. Il envoie un message privé au conteur dans lequel il écrit: "Une détachement de 75 points d'Orks de la planète Adwar, mené par Gazskull Trahkaka prennent le WARP pour rejoindre Alaman Secundus."

Le Conteur prend cette donnée en compte et calcul les courants du Warp pour savoir quand la Waagh va atteindre le monde Forteresse. Il met à jour la fiche d'Adwar pour indiquer que la population est à 25, puis indique sur sa fiche que la planète Alaman Secundus est en siège avec 75 points d'Orks en orbite. Alaman Secundus a 1D3 actions pouvant êtres faites avant le siège et le début de la Campagne.

Phase 2: Dans cette Phase seul le Conteur à encore un peu de travail puisqu'il met à jour les voyages.

Exemple: Les T'au sont partis combattre les Eldars sur le monde agricole de Xeaubor. Ceux-ci sont en train de créer un portail donnant sur la toile et le bien suprême ne peut tolérer de perdre une planète qui nourrit sa population.
Mais le voyage Warp leur prend du temps (Sur 1D3, le conteur à décrété que le voyage prendrait 3 Tours.) Il met donc la fiche de Xeaubor en indiquant que la planète est en siège, ajoute les points de pop de 3 tours et demande au joueur défenseur s'il souhaite faire des manœuvres, (retour d'un détachement partis ou en conflit ailleurs, ect…)

De plus les voyageurs rejoignant une campagne en cours doivent attendre que soit joué autant de bataille que de tours prescrits.

Les Aeldarii lance un assaut orbital sur Sarip et les Orks arrivent dans 1 tours. Ils ne pourront lancer leur propre assaut que lorsque l'assaut orbital des Aeldarii aura été réglé afin que les Pop soient mise à jour correctement.

Il indique les pertes des planètes en état de siège. Lorsqu'une armée arrive en orbite. Il tire 1D3 et donne les pertes dans chaque armée. (Les batailles spatiales ont fait les premiers morts.) Une fois qu'une planète est en état de siège le joueur en orbite va pouvoir choisir un assaut planétaire et ainsi débuter sa campagne.

Si une troisième armée (non alliée) arrive en orbite les dégâts seront lancés deux fois, une fois contre chaque adversaire et deux fois contre lui. Il vaut donc mieux éviter les Campagnes ou deux joueurs sont déjà engagés.

Phase 3: On résout les batailles en les jouant et en suivant les étapes 1 à 7. (Voir dernière version.)

Assaut planétaire
Préparation
Engagement
Siége 1-2-3
Apocalypse.

Bien souvent une armée sera réduite à 0 de Pop avant d'arrivé à l'Apocalypse. Dans ce cas elle devra mobiliser une nouvelle armée si elle veut poursuivre son engagement, depuis sa planète d'origine ou depuis un autre théâtre des opérations.

Une fois toutes les batailles résolues un nouveau tour commence.
Les joueurs seront prévenus et auront alors une semaine pour envoyer leurs mouvements.
Si deux joueurs ont terminé leur tour avant les autres, et qu'ils sont d'accords pour ne pas intervenir dans une campagne déjà en cour, ils peuvent lancer un nouveau tour sans attendre.


ATTENTION: Les mouvements ne sont pas obligatoires, certaines armées s'autogère (Orks, Démons…), et d'autres peuvent rester inactives (Nécrons, Aeldarii…) Vous jouez donc uniquement ce que vous avez envie. Certains tours seront rapide, en fonction des caprices de l'Immaterium, ou d'autres ou des armées prendront pied sur des mondes non occupés, même si ceux-ci sont très rares et ne le resteront pas longtemps.


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MessageSujet: Re: Secteur Eknarf, bordure de Calixis / V3.0   Dim 22 Juil - 15:50

Exemple de fiche de Monde:

ALAMAN SECUNDUS Capacité 45/100


Monde Forteresse: Astra Militarum 25% - Mechanicus 10%
Creed / Friedrich Alainsson
Pask / Mika Kanova

Gain de 1% de Pop/tour

Perte de Pop doublé lors des assauts planétaire et des sièges.

Orks en approche dans 1 tours avec 75% de Pop

Death Guard en approche dans 3 tours avec 27% de Pop
Mortarion / Agarès

Drukharii en Campagne 10% de Pop. Etape 1 Assaut planétaire. [Prendre et Détruire]


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MessageSujet: Re: Secteur Eknarf, bordure de Calixis / V3.0   Dim 22 Juil - 15:57

Les 7 étapes de la Rédemption Vertueuse:

A la fin de chaque bataille, le gagnant perd 1% de Pop et le vaincus perd 3% de Pop. S'ajoute les modificateurs de scénario.

Chaque nouvelle campagne débute en phase 1 par les pertes de siège (1D3% pour chaque armée) puis par l'assaut planétaire de l'assaillant qui choisis un des scenarii proposé.

ASSAUT PLANÉTAIRE. 150 PP

1/ Assaut desesperé - L'attaquant perd 3% de plus et le défenseur 1% de plus. En revanche l'attaquant s'installe même si la bataille est perdue.

2/ Prendre et détruire - Le gagnant peut repartir immédiatement. En cas de victoire il inflige 1D6% de perte à une faction au choix.

3/ Zone Vital - En se concentrant sur une zone particulière le gagnant gagne 3% de Pop.

4/ Espoir vain - Si la bannière est plantée l'attaquant gagne 2% de Pop et inflige 1D3% au défenseur, sinon les résultats sont basiques.

5/ Atterissage Planétaire - Si l'attaquant l'emporte il inflige 1% de perte à toutes les autres factions présentes.

6/ Seisme planétaire - En plus des résultats de base la planète elle même perd 1D3% de capacité.
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MessageSujet: Re: Secteur Eknarf, bordure de Calixis / V3.0   Dim 22 Juil - 16:19

Si l'assaut planétaire est un échec alors les deux belligérants subissent un nouveau Siège (1D3% de perte dans chaque camps.) avant de repartir soit dans un voyage Warp, soit sur un nouvel assaut planétaire. En revanche si l'assaut est un succès l'envahisseur peut passer à la phase 2 et choisir un scénario.

PHASE 2 : PRÉPARATIONS - 100 PP

1/ Patrouille - En cas de défaite l'attaquant préserve 2% de sa Pop.

2/ Reconnaissance - En cas de victoire l'attaquant inflige +1% de Pop

3/ Mission de récup - En cas de victoire l'attaquant récupère 2% de Pop

4/ Nettoyage - En cas de victoire l'attaquant perd 1% de plus mais inflige 2% supplémentaire au défenseur.

5/ Au paradis des gros cal. - En cas de victoire l'attaquant inflige 1% de perte à toutes les autres factions non-alliés de la planète.

6/ Purifier et capturer - En cas de victoire l'attaquant preserve 1% et inflige 2% supplémentaire. En revanche s'il perd il perd 1% supplémentaire.

7/ Largage de ravitaillement - En cas de victoire l'attaquant gagne 3% de Pop. En cas de défaite le défenseur Gagne 2%.


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MessageSujet: Re: Secteur Eknarf, bordure de Calixis / V3.0   Dim 22 Juil - 16:33

Si le défenseur à gagné sur le scénario de la phase 2 il prend l'initiative et choisis un scénario dans cette partie.

Défenseur en initiative Phase 2

1/ Embuscade - Si le défenseur gagne il inflige 1% de plus à l'attaquant.

2/ Sauvetage - En cas de victoire le défenseur récupère 2%

3/ Butin de guerre - En cas de victoire le défenseur récupère 1% et inflige 1% de plus.

4/ Ténèbres et tromperie - En cas de victoire le défenseur vole 1D3% de Pop à l'attaquant.

5/ Sabotage - En cas de victoire le défenseur inflige +1% à l'adversaire et toutes ses factions alliés.

6/ Contact perdu - En cas de victoire le défenseur inflige 1D6% de plus mais sacrifie 1D3%

7/ Cibles d'opportunités - En cas de victoire le défenseur inflige +2%, mais s'il perd la bataille il perd +1%

8/ Terre calcinée - Le défenseur inflige 1% a toutes les troupes non alliés et à la capacité de la planète.
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MessageSujet: Re: Secteur Eknarf, bordure de Calixis / V3.0   Mar 24 Juil - 12:51

PHASE 3. CONQUÊTE. 150 PP

Si l'attaquant est victorieux en phase 2 il peut choisir un scénario parmi ceux-ci.

1/ Ascension - Inflige +3% en cas de victoire.

2/ Patrouille volante - L'attaquant préserve 2% en cas de de défaite et inflige +1% dans tous les cas.

3/ Course à la victoire - L'attaquant sacrifie +1% et inflige +2% dans tous les cas.

4/ Blitz - L'attaquant inflige +2% en cas de victoire et +1% en cas de défaite.

5/ Xénocide - En cas de victoire l'attaquant inflige +2% et +1% à toutes les troupes alliés de l'ennemis.

6/ La relique - L'attaquant récupère 3% en cas de victoire, en cas de défaite son adverse récupère 1%.

7/ Hachoir à viande - L'attaquant sacrifie 2% dans tous les cas, mais il infligera +1D6% dans la victoire comme la défaite.

8/ Guerre en première ligne - En cas de victoire l'attaquant vole 3% à son adversaire.
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MessageSujet: Re: Secteur Eknarf, bordure de Calixis / V3.0   Mar 24 Juil - 12:59

Défenseur en initiative phase 3 -150 PP

Si le défenseur a réussit à vaincre à sa phase 2 il continue en choisissant un scénario dans ce tableau:

1/ Escalade tactique - Chaque 3pts de victoire objevtif d'un joueur dans la bataille inflige +1% à l'adversaire.

2/ Impasse - Le défenseur inflige +3% en cas de victoire.

3/ Mort confirmée - En cas de victoire le défenseur inflige +4% mais, en cas de défaite il perd +1%

4/ Ordres scellés - Le défenseur inflige 1D6% supplémentaire en cas de victoire et préserve +1% en cas de défaite.

5/ Dominez et Détruire - En cas de victoire le défenseur regagne +2% et inflige +1%, mais en cas de défaite il risque de perdre +2%

6/ Sécurisez et contrôler - En cas de victoire le défenseur vole 3% à l'ennemi.

7/ Tour de Force tactique - En cas de victoire le défenseur inflige +2% à l'ennemi et +1% à tous les non-alliés.
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MessageSujet: Re: Secteur Eknarf, bordure de Calixis / V3.0   Mer 25 Juil - 10:53

PHASE 4. PERCÉE. - 200 PP

Ce scénario est identique, que vous soyez le Défenseur ou l'attaquant vous passez par cette phase si vous avez vaincu à la phase précédente.

1/ Percée - Le gagnant perd 1% supplémentaire et le perdant 3% supplémentaire.
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MessageSujet: Re: Secteur Eknarf, bordure de Calixis / V3.0   Mer 25 Juil - 10:57

PHASE 5. SIÈGE. 200 PP

Gagnez le scénario de la phase 4 pour atteindre cette phase.

1/ A l'assaut des bunkers - Sacrifie 2% dans tous les cas mais inflige 6% en cas de victoire.

2/ Attaque en règle - Le gagnant perd 1% de plus, le perdant 3% de plus.

3/ Feux croisés - Le gagnant sacrifie 3% dans cet assaut mais inflige 2D6% en cas de victoire.

4/ Grande Offensive - Le gagnant inflige 2% de plus pour chaque bâtiment capturé, quel que soit le résultat de la bataille.
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MessageSujet: Re: Secteur Eknarf, bordure de Calixis / V3.0   Mer 25 Juil - 10:58

PHASE 6. RÉSISTANCE 200 PP

Gagnez un scénario de la phase 5 pour atteindre cette phase.

1/ Dernier carré - Le gagnant inflige 3% de plus.
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MessageSujet: Re: Secteur Eknarf, bordure de Calixis / V3.0   Mer 25 Juil - 11:02


PHASE DE RENVERSEMENT 4-5-6

Que ce soit le défenseur ou l'attaquant, celui qui arrive à passer les trois étapes peut aller en phase 7. En revanche s'il perd l'une de ces trois étapes du siège, son adversaire peut tenter de reprendre la main en gagnant ce scénario.
Dans ce cas il pourra alors entamer un siège à son tour en reprenant à la phase 4.

City of Death - Ni bonus, ni malus.
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MessageSujet: Re: Secteur Eknarf, bordure de Calixis / V3.0   Mer 25 Juil - 11:08

PHASE 7 LA GLOIRE - 300 PP ou plus.

Exterminatus - Le gagnant de ce scénario perd 5% de plus, le perdant perd 10%, la planète elle même perd 5% de capacité.

PHASE DEFENSEUR 7 EXODE. 300 PP ou plus.

Marche nocturne - Le gagnant de ce scénario perd 5% de plus et le perdant 10%+1D6%.
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MessageSujet: Re: Secteur Eknarf, bordure de Calixis / V3.0   Mer 25 Juil - 11:55

La V3 donnera énormément de liberté aux joueurs et quelques frissons entre les partis, outre les courses dans le Warp et les alliances impossibles ou néfastes, les objectifs différents, parfois même s'ils peuvent entamer des alliances contre nature ou des trahisons retentissantes, mais en plus des Events verront le jour régulièrement, que ce soit pour réequilibrer le jeu ou pour écrire une histoire précise; la Noctilith peut-elle influer sur le Warp? Les nécrons peuvent-ils être arrêtés ou au contraire se développer avec encore plus de puissance? Les Jardins peuvent-ils devenir une réalité? Le Vortex hurlant à explosé mais qui en est vraiment le responsable? Sans compter les campagnes officiels GW en approche qui auront très certainement un impact sur notre nouveau terrain de jeu.

Cette V3 est en béta mais nous pouvons déjà l'améliorer avec vos avis et propositions.

Le forum sera réaménagé avant le début du lancement afin de facilité la visibilité de la campagne et sa gestion. En attendant cette V3 peut-être encore amélioré avec vos suggestions.
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MessageSujet: Re: Secteur Eknarf, bordure de Calixis / V3.0   

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