Les Chroniques D'Alaman

Règles pour une Campagne fleuve à l'échelle d'un secteur.
 
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 Les races dans la V3

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MessageSujet: Les races dans la V3   Mar 24 Juil - 13:11

NECRONS


Les Dix-milles Légions de la Dynastie Kar sont toujours là, éternellement, et pour les millénaires des millénaires, jusqu'à ce que plus rien ne vive et ne fasse souffrir leur long sommeil. Après l'éclatement du Vortex Hurlant, pour une raison inconnue, les Nécrons ont rejoints une ancienne cité engloutie répandue sous la surface toxique d'une planète océan appelée Soraïk. Celle-ci avait été cataloguée, par l'Imperium comme monde-mort et décrétée interdite par l'adeptus ministorum. Pourtant, des éons avant cet âge elle avait été l'un des joyaux de l'Empire Kar.

Les Nécrons, malheureusement, ne peuvent s'éveiller que lentement et dans la guerre et le feu. Ainsi leur population, entièrement guerrière, ne peut s'éveiller qu'au son des tambours et des canons. Mais une fois que l'éveil débute leur légion s'éveille de façon exponentielle et cela n'importe ou car ce domaine était le leur.

Bonus: A chaque tour ou une armée est en guerre les Nécrons reçoivent 1pt de pop en plus et ce de façon exponentielle (1 au premier tour, 2 au second, 3 au troisième, ect.) quelque soit la planète ou ils se trouvent.

Malus: Si les nécrons perdent une bataille il doivent recommencer en éveillant 1 pt et ça quelques soit le niveau ou ils en étaient.

Le monde d'origine des Nécrons.

Soraïk est un monde océan sous lequel est engloutie de vaste cité d'une civilisation d'un autre âge. Perpétuellement les Nécrontyrs éveille les leurs de 1 point à chaque tour. En revanche si la guerre vient jusqu'à eux l'éveille se fera bien plus rapidement.


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MessageSujet: Re: Les races dans la V3   Mar 24 Juil - 13:28

Les HellRaizers / Dark Angels


Les Hellraizers portent plusieurs marques de leur précédentes campagne. Alaman à succombé sous leur protection alors même que leurs frères des Chapitres plus récent se lancent dans une croisade contre les déchus. Ce sont des séquelles qui s'ajoutent à celles qui hantent tous les impardonnés. Le Chapitre renforce ses secrets et se préparent à employer tous les moyens pour laver la honte qui les recouvrent.

Afin de se préparer au mieux ils ont posté leur base sur l'une des deux Lunes de la planète Emamka. Celle-ci est un monde sauvage basé sur une structure féodale, protégée par la flotte des astartes. Ils peuvent ainsi y puiser les novices qui rejoindront leurs rangs en échange de cette protection. Déjà des forteresses de la Rédemption y fleurissent sous le commandement de Luciférian, le nouveau Maître de Chapitre. Les Hellraizers nourissent l'obsession de laver la honte de leur échec en purifiant tout le secteur Eknarf.


Bonus: La préservation des secrets et les stratégies complexes sont aux Impardonnés l'héritage même du Lion. Les Hellraizers, comme leurs ainées de la 1er Légion, trouveront toujours le moyen de préserver leurs troupes en gardant précieusement leurs secrets et leur routes de sorties.

Ils préservent 1% de perte sur les batailles.

Malus: Mais ce don du secret est une épée à double tranchant et les alliés des Hellraizers le paye au prix fort. Afin de préserver les secrets du Chapitre les Hellraizers n'hésitent pas à éliminer ceux qui en savent trop. A cha que tour ils prélèvent 1% à tous les alliés qui se trouvent sur la même planète qu'eux.

La planète d'origine des Hellraizers:

Emamka est un monde sauvage et féodal qui ressemble parfaitement à Caliban. De vastes jungles dangereuses qu'habitent une population guerrière se protégeant de la faune et la flore dans de vastes forteresses.

L'environnement est si dangereux que les armées en place perdent 2% à chaque tour tant qu'elles y sont stationnés.

Les Astartes et les Sœurs de batailles peuvent y recruter. Ils y gagneront 5% de guerriers en plus (Réduit à 3% avec les pertes.)


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MessageSujet: Re: Les races dans la V3   Mar 24 Juil - 13:46

La Death Guard


On parle, dans leurs rangs, de libération, de naissance et d'un nouvel âge à venir pour les fils de Mortarion et les suivants de Nurgle. L'explosion du Vortex hurlant serait le résultat de la naissance d'un Dieu mineur: Agarès, le Vertueux. Certains membres de la Death Guard souhaitent poursuivre la croisade du Tyran, atteindre le secteur Calixis et infester l'Imperium afin de "sauver l'Empereur" de son funeste destin. Mais d'autres commençent à croire que le secteur Eknarf pourrait être le nouveau jardin de la peste qu'offrirait le fils vertueux de Nurgle à son grand-père. La conquête du secteur pourrait être une offrande à la mesure du Dieu de la pestilence.


Bonus: Les morts marchent à nouveau, les malades trouvent l'illumination, les rangs des ennemis grossissent leur armée qui marche inlassablement sur les mondes du secteur en entonnant les psalmodie en l'honneur de leurs divinités. La Death Guard récupère 1% de Pop en cas de défaite et 1D3% en cas de victoire.

Malus: Ils entraînent avec eux la pestilence, le cadeau de leur Dieu à la Galaxie, mais tous ne le supporte pas de la même manière. La Death Guard à un effet néfaste, même sur leurs alliés qui perdent 1% à chaque tour ou ils sont sur la même planète qu'eux. Les planètes qu'ils visitent subissent le même sort jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un monde mort (ou vivant selon des lois très différentes.)
Une fois réduite à Zéro%, de par la présence de la Death Guard, une planète devient un monde démon.


La planète d'origine de la Death Guard:


Okmow à subit les effets de l'explosion du Vortex de plein fouet. C'est, certainement, le monde le plus touché par cette dégradation de la faille Warp. Considérée, à l'époque comme un monde paradisiaque, et comme capitale du sous-secteur Alaman, l'ancienne Bherl-1 est devenue un monde infernal luxuriant. Un monde démon.

La Death Guard gagne 3% de Population tous les tours sur cette planète.
Pire encore, les démons profite de la faiblesse de la réalité pour investir, chaque tour, un peu plus, les jardins d'Agarès.

Les démons gagnent 2% de Pop chaque tour.

En revanche, tout autre armée perd 1% chaque tour à cause de l'environnement Toxique, qu'elle soit alliée ou non.
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MessageSujet: Re: Les races dans la V3   Mar 24 Juil - 14:03

Les Space-Wolves, la Compagnie de Murke Grimblood.


Les loups ne devaient intervenir que dans le cadre d'une enquête particulière, mais les choses ont bien changés depuis leur arrivé dans le sous-secteur Alaman. Alors qu'il combattait une menace Xénos, de toutes leurs forces, le Chapitre entier à vue des prophéties se révéler, l'arrivée et la prolifération des Wulfens annoncerait le retour du Primarch, selon certain, d'autre y voient la malédiction des Thousand Sons, eux aussi de retour, un tour du Maleficarum qui nimbe les fils de Magnus après que celui-ci est attaqué le Croc de Fenris.

Les Thousand Sons sont présent, Magnus lui même à été appercu à deux reprises sur les champs de bataille, lors de la guerre d'Alaman. Logan Grimnnar ne peut donc plus laisser Grimblood et sa compagnie rentrer tant qu'ils n'auront pas tout fait pour venger les frères tombés, les fils de Leman. Murke et ses guerriers s'apprêtent à débuter un guerre pour l'honneur et la vengeance, une guerre ou ils pourront laisser libre court à leur rage ancestrale, et par la même punir les Xenos qui leur ont tenus tête.

Bonus: Les Space-Wolves font preuve d'une rage que seul les Blood Angels peuvent appréhender, sur le champ de bataille cela se traduit par une brutalité exacerbée. Les Space-Wolves infligent 1% de dégats en plus.

Malus: En revanche les loups sont extrêmement dépendant à leur territoire. Et même si leur planète d'origine semble vibrer à l'image de Fenris, un éloignement trop important risquerait de faire basculer toute la compagnie sous la malediction du Wulfen, comme ce fût le cas pour la tristement célèbre 13éme. Ainsi les Space-Wolves doivent toujours repasser par Ekgla avant de repartir, doublant leur voyage Warp pour passer d'un théâtre d'opération à un autre.

La planète d'origine des Loups:

Ekgla est un monde fertile, dangereux et aux océans glacés. Le peuple de cette planète est composés de guerriers farouches qui s'organisent en tribu. Des monstres aquatiques titanesque et des créatures farouche peuple les toundra et les étendues glacés. C'est un monde sauvage.

Cette planète fait perdre 2% aux armées qui la visite, y compris les Space-Wolves.
En revanche les Astartes et les Sœurs de bataille peuvent y trouver des novices, et récupèrent 5% de population. (3% avec les pertes.)
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MessageSujet: Re: Les races dans la V3   Mer 25 Juil - 11:49

Les T'Aus


Le Commandeur Icestorm, O'Geo Frey est arrivé dans le secteur Alaman par erreur, suite à un assaut sur les vaisseaux impériaux lors de la guerre du golfe de Damoclès. Mue par un instinct de survie et par les préceptes du T'au 'va, il a très vite eue l'idée de créer un nouveau sept dans le sous-secteur Alaman avant de se confronter, de nouveau, à l'Imperium et aux Nécrons.

L'explosion de la réalité, autour du vortex hurlant pourrait bien être l'œuvre de ses frères de la caste de la Terre, car entre temps les T'aus ont commencé à appréhender le voyage Warp. Ainsi, c'est une force entière de frères de toutes les castes qui sont venus à la rescousse d'Icestorm. La caste des Ethérés n'a pas jugé nécessaire de repartir vers les septs d'origine, acceptant l'idée du haut commandeur et jugeant profitable la blessure dans la réalité et dans le flanc de l'Imperium, la caste des meneurs du T'au 'va ont décidé de poursuivre l'effort entamé par O'Geo 'Frey. Ainsi la caste de la terre, de l'eau et de l'air ont entamé la reconstruction d'une civilisation qui va pouvoir être le point de départ d'une première vague d'expansion mené par le haut commandeur.

La caste de l'eau à tout de suite commencé le travail de sape qui rendra les conquêtes plus évidentes en lançant une propagande du Bien Suprême à travers le secteur Eknarf.

Bonus: Lors des affrontements, à chaque fin de tour, les T'au volent 1% de Pop à tous les ennemis sur la même planète que lui.

Malus: Le voyage Warp et la technologie naissante des T'au dans ce domaine peut poser plusieurs problèmes, notament pour ce qui est de voyage dans l'immaterium. Ainsi les T'au mettent 2D3 tours à voyager d'un point à un autre au lieu d'un seul D3.

La planète d'origine des T'au:

Ov'Ykoth est une planète paradisiaque améliorée, à la base, par les efforts de la culture T'au et leur technologie respectueuse de la planète. Leur civilisation à l'apparence idyllique ajoute encore à cette image de paradis dont ne pourraient que rêver la plus part des humains du 42éme Millénaire.


Cette planète procure 5% de Population à ceux qui l'habitent et même 2% à ceux qui la visitent, amis comme ennemis.
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MessageSujet: Re: Les races dans la V3   Mer 25 Juil - 17:17

Les Thousand Sons


Les Thousand Sons ont suivis le Tyran plutôt tard dans la guerre, nul ne peut dire pourquoi ils ont tant tardé, ni pourquoi ils ont finit par la rejoindre. Les rumeurs vont bon train et on entend différentes version des motivations qui ont poussés les sorciers à rassembler leurs troupes. Bon nombre s'accorde, pourtant pour expliquer l'explosion du Vortex Hurlant comme un plan de Magnus afin d'élargir encore la Cicatrix Maledictum. Et personne ne doute que le fils maudit de l'Empereur n'en ait pas eue le pouvoir, surtout pas les Tears of Magnus, ces Thousand sons loyalistes qui ont, par malheurs, découverts la réalité de ce Millénaire bien trop tard pour y changer quoi que ce soit.

Après l'explosion du Vortex les sorciers se sont retrouvés isolés, même si certains suivent toujours le Tyran, la plus part ont rejoins les Tears sur une planète ou ils planifient de pouvoir retrouver Magnus et poursuivre ses plans. Magnus se promène entre les plans et, apparemment son intérêt pour la toile et les passages cachés des Eldars ne cesse de grandir. Peu sont au courant de la révélation des Ynarii à Ahriman lui annonçant que le sortilège d'effacement pourrait-être levé.

Les Thousand sons ont toujours été proche du Warp, et même avant que l'humanité ne commence toujours à découvrir les horreurs qui y nagent, les fils de Magnus en avait déjà apprivoisés certains.

Bonus: Les Thousand Sons peuvent sacrifier, une seule fois par planète, 5% de leurs Pop afin de terminer un rituel puissant permettant d'ouvrir un portail sur le Warp. A partir du tour suivant et si les Thousand sons gagne la bataille, alors un portail sur le Warp qui va générer des Démons, 2% par tour.

Malus: Les liens entre les Thousand Sons et les démons fonctionne comme une symbiose. En effet, nul ne peut récupérer les glandes progénoïdes d'un tas de cendre, mais une âme en valant bien une autre, les démons peuvent réanimer les carcasses vides que fûrent les fils de Magnus. Les Thousand sons doivent sacrifier 2% de Démons pour en gagner 1%.

La planète d'origine des Thousand Sons.

Demyrap est un monde ou la physique n'a plus aucune loi. Les tempêtes Warp y sont fréquentes et l'energie qui y circulent alimente les pouvoirs des sorciers comme des démons.
Les Démons, sur cette planète, envahissent la réalité à raison de 3% par tour.
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MessageSujet: Re: Les races dans la V3   Mer 25 Juil - 17:31

Les Sœurs de Bataille / Ordre de l'Inquisition.


Les Sœurs de Bataille ont toujours eue un monde Cathédrale à la lisière du Secteur Alaman et de celui d'Eknarf. Combattante émérites et membre actifs de la caste guérrière de l'Inquisition elles chassent l'hérétique et le démon avec la même juste fureur. Après la chute d'Alaman et l'explosion du Vortex, dont elles se sentent coupable par leurs actions trop tardives elles décident de mener un plus juste combat au front en cherchant la souillure là ou elle se cache. Si elles n'arrivent pas à purifier ce secteur alors la contamination pourrait toucher Calixis et obliger l'Imperium à combattre sur un front supplémentaire.

Bonus: Les Sœurs de Bataille réduisent la population de Démons, sur une planète ou elles se trouvent de +2%, naturellement.
Leur Foi et leur juste colère les poussant à chasser même en dehors des champs de bataille.

Malus: En revanche elles n'hésitent pas non plus à purifier les rangs de l'Impérium. Dans leur Zéle excessif elles font perdre 1% aux populations de l'Impérium quand elles sont sur la même planète qu'eux.

La planète d'origine des Sœurs de bataille.

Antikav est un monde Cathédrale édifier sur les restes de Saint Raphael après sa dernière tentation par le Chaos. La grande Cathédrale "Sin of Raphael" est un monument immense qui abrite des reliques puissantes. La foi y est culturelle et des miracles s'y produisent. Les sœurs y trouvent des aspirantes à hauteur de 2% chaque tour, quant aux démons ils n'ont encore jamais réussit à infester ce monde, même par un simple murmure.
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MessageSujet: Re: Les races dans la V3   Jeu 26 Juil - 18:43

Les Orks


Les Orks sont restés passifs lors de la grande guerre d'Alaman. Selon les archives Impériales, en tout cas. Pendant les deux ans et demi que dura le conflit, entrecoupé du siècle que dura la Noctis Aternae, les Orks ne cessèrent jamais de se battre entre eux. Divers clans luttant pour décider qui mènerait la grande Waagh qui rejoindrait un conflit qui semblait pouvoir durer éternellement. L'explosion du Vortex semble avoir décidé pour eux. Afin de rejoindre de nouvelles terre un leader charismatique Gof Raïk pris la tête de nombreux clans et continua sa lutte  sur le chemin qui les mèneraient vers un paradis de guerre sans fin.

Les orks, pour l'Imperium comme pour les Xénos qui les côtoient, sont un virus qui se répand, se multiplie et reste extrêmement difficile à éradiquer. Quelques individus permettent à eux seuls de se multiplier à la surface d'un monde jusqu'à ce qu'un nouveau groupe soit assez large pour entamer une nouvelle guerre.

Bonus: Les Orks se reproduisent partout en crachant des spores à travers leurs cadavres. Leur population grandit de x1,5% chaque tour. Ainsi ils passent de 10% à 15% puis à 22% en rien de temps. Plus ils sont nombreux et plus leur population grandit.

Malus: En revanche la guerre est un phénomène culturel dont ils ne peuvent pas se passer, et s'ils n'ont pas d'ennemis à combattre ils se déchirent entre eux. Si les Orks ne sont pas en guerre ils perdent naturellement 2D6% de leur Pop avant de se reproduire. S'ils sont en guerre ils perdent 1% de plus que les autres, dût aux conflits qui éclatent, malgré tout dans leurs rangs.

La planète d'origine des Orks.

Adwar est une planète qui a appartenue à l'Impérium, autrefois un agri-monde aujourd'hui transformé en désert de sable, de roches et de ruines anciennes par une guerre civil qui c'est terminé par des bombardements ayant rendu la terre infertile et radioactive. Les rares éléments qui ont survécus sont devenus extrêmement dangereux, que ce soit les arbres, les insectes ou les animaux, rien, sur cette planète, ne c'est pas adapté pour tuer. C'est un monde sauvage qui convient parfaitement aux peaux vertes.

Elle fais perdre 2% à toutes les Populations, Orks compris.
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MessageSujet: Re: Les races dans la V3   Jeu 26 Juil - 19:01

Les Légions Hérétiques.


Personne ne sait vraiment qui est le Tyran qui engagea un conflit qui dura cent deux ans et fit des millions de morts. Sa Croisade Vertueuse n'eut pas le temps de faire de lui un chef de guerre aussi réputé qu'Abaddon lui même, mais les histoires sur son compte ne tarissent pas d'éloges sur ses facultés, sa cruauté et ses méthodes extrêmes pour vaincre l'Imperium. Entouré d'un conseil qu'il gère d'une main de fer, il peut compter sur les avis de Deimos, un ange déchu, d'Anark, un Sorcier de Nurgle et de Sulpiss, un guerrier voué à la voie rouge de Khorne. Ensemble ils poursuivent leur objectif afin de passer la dernière frontière vers le secteur Calixis et mener un fer de lance vers les entrailles de l'Imperium. Terra serait à porté de main, dit-on. Le Tyran est auréolé de mystère, pour certain il aurait été un fils proche de Lorgar lui même, pour d'autre il serait affilié aux quatre Dieux, pour d'autre encore, il tirerait sa puissance du Vortex, ou d'Agarès en personne. Nul ne sait vraiment qui est le Tyran, un ancien légionnaire ou un renégat d'un Chapitre plus récent, mais beaucoup le compare à Huron ou Abaddon lui même. Sa réputation lui permet de faire suivre de nombreux cultistes et de recruter sur les champs de batailles parmi les esclaves ou les blessés.

Bonus: Chaque tour, et ou qu'ils se trouvent, du moment qu'ils sont en guerre, le chaos récupèrent 3% de Pop.

Malus: En revanche les rangs du Tyran sont emplis de traitres qui se disputent entre eux les restes pourrissant d'un équipement qu'ils ne sont plus capable d'entretenir. S'ils ne sont pas en guerre le Chaos perd 1D3% par tour.

Le monde d'origine des Astartes du Chaos universel.

Renfen est un monde sauvage peuplé de tribus voués aux culte du chaos, certaines vivant comme à l'âge de pierre et d'autres plus avancés dans la sorcellerie mais très peu dans la technologie. Des cités de pierres arborant d'immenses statues de divinités abrite des peuples en guerre et cannibales pour la plus part. La planète, perpétuellement en guerre est extrêmemnt dangereuse et fait perdre 2% a tous les habitants et visiteurs. Cette planète est un vivier parfait pour le Tyran qui y impose sa loi et y recrute cultiste et frères de bataille. +5% par tour pour les Chaos Astartes (3% avec le malus).
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MessageSujet: Re: Les races dans la V3   Jeu 2 Aoû - 15:22

L'Astra Militarum


Le Marteau de l'Empereur est présent absolument partout. Pendant les 103 ans de guerre qu'Alaman à subit les forces de l'Astra Militarum se sont renforcés de leur inépuisable ressource, l'homme. Pourtant la catastrophe qui suivis l'explosion du Vortex hurlant eue de lourdes conséquences sur les Régiments d'Alaman. Les effectifs furent anéantit, certains régiments furent si durement touchés qu'ils ne purent s'en remettre. L'exode qui suivis força les Régiments à se remodeler, le 9éme fût reformé intégralement avant le départ. Les troupes restantes partirent vers le secteur Eknarf en jetant, derrière eux, un regard sur leurs mondes détruits. La rancœur contre les forces du Chaos, qu'ils tenaient pour responsable fût encore attisés par la séparation des différentes forces qui composaient l'armée impériale. Pourtant ils leur fallut moins d'une décennie, grâce à l'aide du méchanicum pour s'implanter sur une planète qu'ils renommèrent Alaman Secundus. Le monde ruche de Eyeram, fût renommé avec le consentement du gouverneur planétaire voyant dans l'arrivée des troupes de la garde impériale une opportunité pour faire cesser les guerres de gang. Mais le secteur Eknarf n'était pas sans défense avant l'arrivée des Régiments Alamaniens.


A la frontière d'Eknarf et de Calixis éxiste un monde Forteresse du nom de Sirap. Un bastion fort de millions de soldats et de machines de guerres, de canons surorbital et de places fortes. Sirap est le monde dont on ne peut dire qu'il appartienne vraiment, ni à Eknarf, ni à Calixis. Les forces de défenses planétaire y sont légion et les Régiments décollent de cette planète régulièrement. Plusieurs Régiments de diverses destinations y sont régulièrement en stationnement pour aider, recruter, renforcer ou protéger la position. Sirap est un monde continuellement préparé à la guerre. Les humains qui l'habitent s'y préparent depuis des siècles en sachant qu'un jour ou l'autre Alaman tomberait, et ce jour est arrivé.


Bonus: Les Régiments de l'Astra Militarum ont le pouvoir, par les hauts seigneurs de Terra et l'adeptus ministorum, de lever une dîme sur les mondes qu'ils protègent afin que des hommes et des femmes viennent s'ajouter à leurs rangs. Que ce soit pour partir sur des fronts lointains ou pour défendre le secteur dans lequel ils vivent ces bleus rejoignent automatiquement la garde impériale. Ainsi à chaque tour l'Astra Militarum reçoit 2 points de toutes les planètes de l'Impérium en paix. Ces renforts arrivent par le Warp et sont donc soumis aux voyages avant d'arriver.

Malus: Les forces de l'Astra Militarum sont gourmandes et il n'est pas évident de gérer toute cette logistique très lente. Les voyages Warp de la garde prennent 1 tour de plus.


Les planètes de l'Astra Militarum:


Alaman Secundus est un monde ruche ou la surpopulation serrent essentiellement à fournir de la main d'œuvre aux usines qui polluent un ciel déjà obstrué par le béton des hautes spires de cette planète cité. Ceux qui ne travail pas s'y battent, pour l'honneur ou pour les miettes que leur offre la haute société. Les Gangs sont légion et la violence est un quotidien.

La planète offre 2 points à l'Astra Militarum en place, en revanche il prive tous les visiteurs d'1 point de Pop par tour. Si le visiteur vient en ennemi il sera privé de 2 points.

Sirap est un monde forteresse surarmé et doté d'une population ou même les enfants de plus de cinq ans ont peut-être fait leurs armes. La planète offre 1 point à l'Astra Militarum en place, tant qu'elle est en paix. En revanche les ennemis subiront 2D3 dégâts lors du siège et perdront 1 point à chaque tour.
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MessageSujet: Re: Les races dans la V3   Jeu 2 Aoû - 15:40

Aeldarii des vaisseaux mondes.


Les Aeldarii ne sont pas intervenus dans le long conflit qui à opposé les humains à leurs pendants corrompu, pour cause, ils savaient que les hommes se livraient à une boucherie qui ne serait qu'une perte de vies inutile. Le Vortex attendait pour crever la réalité, comme un bubon trop mure aurait explosé dans le vide en libérant de nombreuses âmes torturés depuis l'âge de leur civilisation, pour certaines, plus vieilles encore si l'on en croit les écris des Nécrons. Ils ont toujours été là, en surveillance des marcheurs en métal, des excès de curiosité des libre-marchands qui ont poussé trop loin leur exploration et ont invité le sous-secteur Alaman à prendre une expansion toujours trop orgueilleuse, jusqu'à éveiller des choses qu'ils n'auraient pas dut réveiller. Ils se sont repliés dans le secteur Eknarf et ont suivis le déroulement des évènements en livrant quelques batailles pour prendre possession d'un nœud de la toile à partir de laquelle il vont pouvoir tisser les voie qui leur permettront de modifier le destin comme ils le souhaite.

Bonus: Les Aeldarii sont en sécurité dans la toile et ne sont pas soumis aux caprices du Warp. Lorsqu'ils arrivent sur une planète ils peuvent sacrifier 2 points pour créer un portail sur la toile et ainsi tisser des routes sûrs vers les planètes qu'ils visitent. A partir de la toile ils peuvent voyager sans perdre de temps et prennent toujours 1 seul tour. Ainsi ils peuvent modeler aisément le destin du secteur.

Malus: Les Eldars ne se reproduisent plus, et la situation est si critique qu'ils utilisent les pierres esprits afin de faire marcher de nouveaux leurs morts. Les Edars ne peuvent pas se reproduire sur leur vaisseau monde et dépendent seulement des ressources qu'ils pourront récupérer sur d'autres mondes.

Le vaisseau monde des Eldars:

Imaonz est un vaisseau monde qui offre une protection parfaite aux Eldarii. Caché dans la toile il est le point centrale qui relie chaque voie qu'ouvre ses fils et ses filles. Ainsi toute armée qui voudra attaqué le vaisseau monde devra mener deux campagnes au lieu d'une seule. La première lorsque les enfants d'Imanonz défendront la voie empruntée, et une autre s'ils atteignent le vaisseau.
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MessageSujet: Re: Les races dans la V3   Mar 7 Aoû - 11:46

Les Drukarii


Les Eldars noirs sont les gardiens des âmes qui hantent le Vortex. Leur histoire n'est pas celle de Gommoragh. Ils vivaient prêt du Vortex en se nourrissant des hurlements des âmes qui souffraient en son sein, comme un monstre affamé digérant un festin d'âmes que les Drukharii pensait être leurs anciens. Après l'explosion du Vortex les habitants de la toile ont dut, eux aussi, prendre le chemin du secteur Eknarf. L'immaterium rongeant autant la réalité que les plans entre le Warp et l'espace. Ils rejoignirent une cité délaissée depuis longtemps, Gonp-Enx, pour y installer leur nouvelle capitale. Leur chef, Alkar Ban, restructura toute la société des Drukharii en prévision des changements que cette exode allait engendré. Plusieurs Kabbales profitèrent de cette fuite pour tenter de le détrôner, sans succé, mais au prix de nombreuses vie. Il est temps pour eux de ce faire une place car, entre la fuite et les guerres d'usurpation, les Aeldarii de l'ombre ont besoin de se nourrir et de reconstruire leur civilisation.

Ainsi les premiers raids sont prêt à être lancés afin de récupérer matériel et esclaves servant de nourriture.

Bonus: Les Eldars peuvent lancer un raid sur un monde sans forcément entamer une campagne. En jouant le scénario "Prendre et Détruire" ils peuvent repartir en emmenant assez de ressources pour gagner 10% de la force restante engagée dans cette bataille.

"Exemple: Alban envoie 65 points de Pop sur Alaman. Il gagne le scénario "Prendre et détruire" et décide de rentrer avec ses prises de guerre. Il inflige donc 1D6 points de dégât de Pop aux Orks engagés dans un conflit avec l'Imperium, et, comme ses pertes le laisse à 60 points, il repart avec 6 points de POP supplémentaire, soit un total de 66 points. Les Orks savent endurer la souffrance bien mieux qu'aucune autre race."

De plus, quand une faction cherche à attaquer Gonp-Enx, les armées doivent mener deux campagnes, une dans la toile et une sur la cité.

Malus: La toile est longtemps resté à l'abandon dans ce secteur. Les Aeldarii Craftworld sont en train de le remettre en état, ouvrant des portails anciens, détruits ou obstrués, et les Drukharii dépendent de ces efforts. Le Warp leur est interdit. Ils doivent donc attendre que les Eldars créer des portails afin de pouvoir lancer leur raid.

La cité d'origine des Drukharii:

Gonp-Enx est une cité que le maître de toutes les Kabbales à pris en main au cours des dix dernières années. Elle était une ruine à son arrivée. Cachée dans la toile elle à l'avantage d'être aisément cachée et défendable, mais les ressources y sont encore rares et les cages à esclaves n'attendent que d'être remplies. 3 points de POP mis en cage donnent 1 point de pop par tour.
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MessageSujet: Re: Les races dans la V3   Mer 15 Aoû - 13:10

Les Chevaliers Impériaux


La maison Bélliante est certainement la faction impériale qui a le plus souffert de la faille Warp engendrée par le Vortex Hurlant. Ils ont dut quitter leur planète natale subissant, lors de l'exode, de nombreuses pertes, tant humaines que matériels. Dans ce chaos la dirigeante, Morgane Bélliante, y a quand même trouvé une compensation en rompant les liens avec le Mechanicus. Le culte avait, en effet, manigancé pour lié la Maison à la faction de Somala. Ainsi, après l'exode la Maison Bélliante trouve refuge sur le monde de Iannev, une maison Banneret dont la force, toute relative, permet à la Maison Bélliante de se reconstruire et, avec l'aide des Sacristains du monde forge de Rhynn, de pouvoir briser les accords imposés par Somala. Pendant dix ans la Maison Bélliante à dut jouer des coudes et de politique aggressive pour ne pas se faire avaler par leurs vassaux, mais aujourd'hui celle-ci est de nouveau sur le pied de guerre. Jugeant que la perte de leur monde est la faute des hérétiques ils jurèrent de protéger Eknarf à tout prix d'un sort similaire et promirent tout le soutien possible aux forces de l'Impérium.

Les monstres d'aciers des chevaliers sont choyé et consacré par le Mechanicus, la moindre imperfection est soigneusement observée et réparée par les Sacristains de la Maison. Ainsi, même mit hors combat les Chevaliers ne subissent pas de véritable pertes lors des batailles, mais plutôt du retard.

Bonus: Les pertes de cette armée sont divisés par deux si elle combat en alliance d'une autre faction.

Malus: Les Chevaliers Impériaux ne peuvent recruter que sur leur monde d'origine et dépendent de la présence du Culte Mechanicus.


La planète d'origine des Chevaliers:

Iannev est un monde ancien qui fût colonisé par l'humanité bien avant que l'Impérium n'existe. Préservé dans son code d'honneur et de hierarchie féodal par la maison vassale des Bélliantes, Iannev est un monde féodal à la technologie mal répartie, mais forgeant des hommes combattifs et des nobles qui espèrent rentrer dans les rangs des Chevaliers. Ainsi la planète permet de faire gagner 3 points de POP aux Astartes. De plus, tant que le Culte Mechanicus est présent à au moins 10% sur Iannev les Chevaliers peuvent espérer gagner 2 points de POP à chaque tour.
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MessageSujet: Re: Les races dans la V3   Mer 15 Aoû - 13:31

Le culte Mechanicus.


Thalys N1K01A2 à dut fuir le sous-secteur Alaman alors que la gloire d'une découverte imminente était à porté de Mechadendrites. Ses plans lui avait permis d'asservir la Maison Bélliante, au moins temporairement, il avait réussit à manipuler les loups de Fenris pour servir ses intérêts, et même les Nécrons, il en était certain, allaient succomber à son impitoyable volonté. La noctilith allait dévoiler ses secrets et son nom résonnerait jusqu'à Mars la sacrée. L'explosion du Vortex fut aussi soudaine qu'imprévisible et mis à bas tous ses plans. Certain de l'implication des Xénos de métal dans cet évènement apocalyptique il jura, lors de l'exode, de tout reprendre à zéro une fois réinstallé et de ne plus faire preuve de la moindre compassion, ni de la moindre pitié pour tous ceux qui se mettraient en travers de son chemin. Il trouverait le moyen de modeler le Warp et, avec l'aide de l'Omnimessie, de récupérer Somala.

En attendant l'Impérium reste dépendant de ses services et même si le monde forge de 23-U5A est bien plus petit que Somala il n'en reste pas moins le principal fournisseur de véhicules et de logistique militaire du secteur. Ainsi les Skitarii et les Ingénieurs sont dissiminés sur touts les mondes impériaux.

Bonus: Le machanicus commence avec 10 points de POP supplémentaire sur chaque planète contrôlé par l'Impérium.


En revanche leur population est réglementée et celle-ci ne peut s'accroitre que d'un point en dehors de leur planète et ce quelque soit les bonus qu'accorde la planète.


Le monde d'origine du Culte:


23-U5A est une lune forge. Une surface désertique et gelée entièrement dévorée par les usines et les forges du Mechanicus ou travail des armées de serviteurs et d'esclaves décérébrés. En sacrifiant une partie d'entre eux afin d'accélérer les productions le monde forge peut envoyer des points de POP à une armée. Chaque tour, en échange de 2 points de POP, le culte peut approvisionner 5 points à une armée. Ces 5 points doivent subir un voyage Warp pour arriver sur n'importe quel destination que ce soit sur une planète en paix ou sur un théâtre de guerre.

Le culte lui même récupère 2 points de population chaque tour, soit en formant de nouveaux Magos, soit en récupérant les esclaves pour en faire des guerriers Skitarii.
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MessageSujet: Re: Les races dans la V3   Mer 15 Aoû - 13:40

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